Ich gebe dem Spiel schon am heutigen Tag ein sehr gut!
Sacred 2 auf der GC zu spielen, hat einfach Spaß gemacht. Auch wenn jedes Spiel zur Reduzierung der Wartezeiten auf 20 Minuten beschränkt war, hatte ich hinreichend Gelegenheit, mir einen Eindruck zu verschaffen.
Geboten wurden die fünf Charaktere Schattenkrieger, Hochelfe, Seraphim, Dryade und Tempelwächter. Gespielt habe ich sie alle, jeden auf eine etwas andere Art. Die Dryade eignete sich beispielsweise sehr gut, um einfach das Gameplay auszutesten und zu leveln. Einige tote Wölfe und Banditen später hatte das schon den ersten Stufenanstieg zur Folge, welcher einen vor die Qual der Wahl stellt: Wie will ich skillen? Das Skillsystem war, wie eigentlich zu erwarten, bereits vollständig implementiert und wusste durch seine Einfachheit und Übersichtlichkeit zu überzeugen. Alles, was man nicht kannte, bot eine eigene Beschreibung, sobald man mit der Maus darüber fuhr. Eine wirklich gute Sache.
Solche so genannten Tooltipps fand man auch im laufenden Spiel wieder. Sie dienen als Tutorial, erklären Steuerung und geben kleine Hilfen. Wer darauf verzichten kann oder will, der darf das auch, denn dieses Tutorial lässt sich später im fertigen Spiel dann über die Optionen ausstellen.
Was nun die Dryade im Speziellen angeht, so ist sie eigentlich der indirekte Waldelfin-Nachfolger. Man startet mit Bogen und einer Kampfkunst, „Quälen“ nannte sie sich und verursachte ähnlich viel Schaden, wie ich mit meinem Bogen pro Schuss verursachen konnte. Aufgrund der ziemlich kurzen Regenerationszeit auf jeden Fall eine willkommene Unterstützung im Kampf, den ich bei ihr am längsten ausprobiert habe. Sowohl die angesprochenen Wölfe und Banditen ließen sich sehr gut mithilfe des Bogens erlegen, dank dem damit verbundenen Reichweite-Vorteil bekam ich auch recht wenig Schaden ab. Wurde es doch einmal brenzlig, genügte ein Drücken der Entertaste, schon wurde ein Heiltrank aktiviert – genau wie früher. Leider war das vielen Messebesuchern nicht bekannt, weshalb sie die vielen gefunden Heiltränke gar nicht nutzen konnten. Außer sie blieben stehen und heilten sich übers Inventar. Das habe ich auch zweimal gemacht, allerdings nicht mit Heiltränken, sondern den gefundenen T-Energy-Drinks, die es nicht nur im Spiel zu finden gab, sondern auch am Messestand als reale Dosen gereicht wurden. Leider nicht ganz mein Geschmack, dafür schienen einige der dort Anwesenden sich davon den ganzen Tag zu ernähren. Zumindest bekam ich diesen Eindruck. Meiner Dryade hatte es auf jeden Fall geschmeckt, denn diese Drinks gaben einen ordentlichen Heilschub. Der gen Null laufende Countdown beendete mein erstes Spiel dann jäh, gerade so konnte ich noch Abschied von meinem lieb gewonnenen Char nehmen, bevor ich dann zum nächsten überging: Der Seraphim.
Die Seraphim in Sacred 2 spielte sich ähnlich angenehm wie die Seraphim in Sacred 1. Sie ging mir nach wie vor sehr gut von der Hand und machte sich einfach nur verdammt gut zum Draufschlagen und Durchrennen, genau das habe ich mit ihr anfangs nämlich angestellt. Und so war die altbekannte „Attacke“ ähnlich effektiv wie früher schon, genau so angenehm machte sich das Schwert. Ansonsten habe ich mit der Seraphim aber mehr erkundet, als zu Kämpfen. Die grafisch ansprechende und prächtige Welt war und ist das auch wert, sodass ich vielerorts einfach stehen bleib, um die Welt zu betrachten und den Anblick zu genießen. Wirklich erstklassig! Ich ließ mich deswegen sogar hinreißen, ein paar Fotos davon zu schießen, Screenshots waren leider nicht möglich.
Auch das Inventar habe ich mir bei der Seraphim genauer angeschaut und kann eigentlich nur sagen: Es ist fast alles beim Alten. Eine Fläche für die Items, darüber ein Überblick über meine Ausrüstung sowie ein extra anwählbarer Bereich für mein Reittier und ganz oben noch ein Überblick über meinen Char. Alles in allem sehr ansprechend und benutzerfreundlich gestaltet, Fragen werden dazu sicherlich kaum aufkommen.
Der Schattenkrieger spielte sich ähnlich wie der Gladiator im ersten Teil, bot zum Teil nur vielseitigere Möglichkeiten, wie ihr aus den schon veröffentlichten Kampfkünsten bereits herauslesen konntet. Wer im ersten Teil den Gladiator mochte, der wird mit dem Schattenkrieger auf jeden Fall nicht verkehrt sein, nicht zuletzt, weil er mit einer angenehmen und passenden Sprachausgabe ausgestattet ist, die mich unterbewusst an den Film „Gladiator“ mit Russel Crowe erinnerte. Ein Zufall? Vermutlich nicht! Die zwischenzeitlichen Kommentare des Schattenkriegers – sie waren im Übrigen nicht nur bei ihm, sondern auch bei den anderen Charakteren vorhanden – erinnerten jedenfalls zusätzlich daran, dass es Teil zwei von Sacred ist, man kennt den Style bereits aus dem ersten Teil. Das Lauschen der Stimmen ließ mich dann glatt die Zeit vergessen, sodass ich schneller als erwartet zum nächsten Char kam: Der Hochelfe.
Die Hochelfe blieb mir als die klassische Kampfmagierin in Erinnerung, denn sie wusste bei mir mit einem starken Feuerball zu überzeugen und konnte auch mit dem ausgerüsteten Dolch sehr gut kämpfen, sodass man nicht das Gefühl bekommt, hier ist etwas zu schwach. Auch zu stark wird die Hochelfe der kurzen Spielzeit nach, die ich hatte, nicht sein. Ascaron hat offenbar aus den Stärken des Kampfmagiers in Sacred 1 gelernt und wird hier meines Erachtens erfolgreich gegensteuern können, durch die kurze Spielzeit konnte ich davon nun leider nicht viel sehen. Spaß gemacht hat es dennoch in den knapp zwanzig Minuten, am Ende war mein Feuerball so stark, dass ich den Dolch in den meisten Fällen ruhen lassen konnte. Aber gut, ich war auch über dem Level meiner Gegner, Stärkere hatte ich auf die Schnelle dann nicht mehr gefunden. Mag wohl auch daran liegen, dass mich die zum Teil bezaubernden Einblicke auf den Körper der Hochelfe zusätzlich zur überwältigenden Spielgrafik mehrfach innehalten ließen. Man(n) merkt, dass hier mehr als ein Zweck erfüllt wird.
Zu guter Letzt reihte sich der Tempelwächter in die Menge der angespielten Chars ein. Ich selbst habe bisher eigentlich nicht sonderlich viel Interesse an diesem Charakter gezeigt, komme inzwischen allerdings ins Grübeln, ob ich das nicht doch hätte tun sollen. Sein Waffenarm wird im Übrigen auswechselbar sein, je nachdem, welche Kampfkunst gerade aktiv ist und was man zusätzlich an Rüstungen trägt. Trotz der Tatsache, dass er scheinbar nicht ins klassische Fantasy-Mittelalter-Ambiente passt, fügt er sich sehr gut in die Welt ein. Ein laserbasierter Angriff wirkte in meinen Augen nicht atmosphärestörend, sondern förderte selbige sogar.
Korrekterweise muss man hier sagen, dass es keine Laserstahlen sind, sondern reine T-Energie, mit der der Tempelwächter agiert. Es ist in meinen Augen jedenfalls etwas Neues, das einfach nur Spaß gemacht hat und nach „mehr“ lechzte.
„Mehr“ hatte ich nur zum Teil mit ihm gefunden, ich habe nicht sehr viel mit dem Tempelwächter gekämpft, fand aber dennoch eine passende Rune, die ich sogleich einlas. Ein Buff, wie sich schnell herausstellte, ein sehr wirksamer sogar, ich nahm nämlich plötzlich kaum noch Schaden von den gleichleveligen Gegnern. Allerdings konnte ich die dank der T-Energie-Unterstützung auch sehr schnell wegputzen, ohne dass sie große Chancen bekamen, überhaupt Treffer zu landen. Am Ende fand ich dann statt „mehr“ das „Meer“. Kristallklares Wasser und endlose, weiße Strände kann ich zwar nicht versprechen, dafür aber eine glaubhafte Animation der Wellen, die das vielleicht einen Tick zu blaue Wasser sehr realistisch hin und her schwappen lassen. Ein weiter Augenschmaus der in der zum Träumen anregenden Welt.
Um an dieser Stelle möglicherweise aufgekommene Ängste eines bereits vorgefertigten Chars zu nehmen: Sie sind nicht vorgefertigt. Natürlich wird eine gewisse Ausgangssituation geboten, die sich einfach aus dem Hintergrund der jeweiligen Spielfigur ergibt, aber eine Dryade muss dennoch nicht Fernkämpferin bleiben, sondern kann genau so gut eine Nahkampf-Spezialistin werden. Man wird, um hier einmal die Worte aus der Präsentation auf der Messe zu nutzen, mit jedem Charakter sowohl Nahkampf als auch Fernkampf als auch Magie einsetzen können, ohne irgendwie auf große Nachteile zu stoßen. Jeder Char ist natürlich eigen in seinen Spezialisierungen, aber genau so schließt keiner von ihnen eine bestimmte Spielweise aus. Was mir weiterhin sehr positiv auffiel, war das selbstständige Speichern des Spiels. Man begann auf einer Insel im Südwesten der Welt, ähnlich der Multiplayer-Startinsel in Sacred 1, nur um einiges größer, hatte von dort die Möglichkeit, mittels Portal an einen Ort zu kommen und sah, sobald man dort ankam, den Schriftzug „Spielstand gespeichert“. Ein meiner Meinung nach sehr gutes Feature, da es doch sehr häufig passiert, dass man aus lauter Lust am Spiel einfach vergisst, mal den Stand der Dinge abzusichern.
Und schaffte man es dann einmal, das Zeitliche zu segnen, landete man an so genannten Seelensteinen. Auch hier wird gespeichert und man kann problemlos weiterspielen. Einen wirklichen Schaden hat man aus dem Tod des Helden in Sacred aber schließlich nie gezogen, war man nicht gerade im Hardcore-Modus unterwegs. Dank dieser Seelensteine landet man auf jeden Fall nicht ewig weit vom zuletzt besuchten Ort entfernt, denn von denen scheinen viele in der Welt verteilt worden sein.
Auch die Konsolenversionen sehen sehr gut aus. Ich hatte Gelegenheit, die XBox 360-Version anzutesten und war sehr positiv überrascht. Ich für meinen Teil, als jemand, der in seinem Leben bisher vielleicht fünfmal einen XBox360-Controller in den Händen hatte, kam ziemlich gut ins Spiel rein.
Die Steuerung der Kampfkünste über die Schultertasten geht beispielsweise sehr gut und flüssig von der Hand, sodass nach kurzer Spielzeit wohl schon ein Großteil der Spieler reingefunden haben. Rein von der Steuerungstechnik erinnerte es mich an diverse Champion of Norrath-Spielstunden mit einem Kumpel. Jedoch mit dem Vorteil, dass Sacred 2 auf einer vollkommen anderen Technik beruht, mit der es immer wieder eine neue Herausforderung ist, mit Anderen zu spielen.
Somit wusste die Konsole auf der Messe also auch im Koop zu trumpfen, denn es war direkt möglich, zu zweit an die XBox heranzugehen, während die PC-Spieler allein durch Ancaria reisen mussten. Durch die intelligente Technik war es nun selbst zu zweit nicht so, dass einer der beiden Spieler zu kurz kam, im Gegenteil. Das Spiel reagiert auf die Anzahl der Spieler, lässt mehr Gegner auftauchen, erhöht die Menge an fallen gelassenen Items und weiß auch in der Menge der Erfahrungspunkte die richtige Summe herauszugeben, sodass beide Spieler recht gleich auf waren und blieben. Tritt nun der Fall ein, dass einem der beiden einfach mal die Lust am Spielen vergeht oder er für einige Zeit etwas Anderes tun möchte, so meldet er seinen Controller einfach ab, der andere Spieler zockt dann einfach allein weiter, ohne plötzlich auf Probleme zu stoßen. Denn quasi umgehend reagiert das Spiel wieder auf die geänderte Situation. Die Monsteranzahl wird herunter gesetzt, der Einzelspieler sieht sich nun nicht einer Flut von fallen gelassenen Items gegenüber und auch Erfahrungspunkte mäßig wird er nicht überschwemmt.
Aus dieser Technik resultieren nun auch noch weitere Features. Kommt mein Kumpel zu Besuch, um mit seinem Char zusammen mit meinem zu spielen, so braucht er nur seine Memory-Card. Die steckt er bei mir in die Konsole und kommt einfach in mein Spiel hinein. Die Technik passt dann wie beschrieben alles an, wir zocken zusammen mit seinem Char in meinem Spiel, sammeln Erfahrungspunkte und Items. Muss mein Kumpel dann nach Hause und will dann irgendwann an seinem Spiel weiterspielen, so kann er das ohne Probleme tun. Er ist exakt an dem Ort, an dem er bei sich aufgehört hat zu spielen, trägt
mit seinem Char nun jedoch die Items mit sich herum, die er in meinem Spiel gefunden hat. Genau so besitzt er nun die mit mir zusammen erspielten Erfahrungspunkte.
Weiterhin wird es in Sacred 2 beispielsweise nicht mehr so sein, dass man sich mal auf die Schnelle einen Level 10 Charakter erstellt, mit dem die Kampagne dann neu anfängt und dann ganz lässig durch die schwachen Gegner am Anfang einfach durchläuft. Stattdessen reagiert das Spiel auf den für Beginn schon starken Char und lässt deutlich stärkere Monster auftauchen, die dem Spieler keine Langeweile bringen.
Optisch hat mich auf der GC die Konsolenversion sogar mehr überzeugt als die PC-Version. Es sah alles noch einen Tick weit prächtiger aus und wirkte grafisch noch ausgereifter, als bei der auf der Messe gezeigten PC-Version. Schuld ist daran jedoch gewesen, dass die XBox360-Version über HDMI mit dem Fernsehgerät verbunden war ,wohingegen ich die PC-Version auf einem guten Notebook gespielt habe, das jedoch nicht Highend war. Auszusetzen habe ich an dieser Grafik jedenfalls definitiv nichts, sie sieht einfach traumhaft aus, bietet eine hervorragende Kulisse und brachte mich so manches Mal ins Schwärmen. So manche Landschaft weckte in mir den Gedanken, in den nächstbesten Flieger zu steigen und mal wieder Urlaub zu machen.
In der optischen Qualität stehen sich PC- und XBox-Version jedenfalls in in Nichts nach. Wer die Hardware hat, vollste Details darzustellen, der wird auf beiden Plattformen mit wunderschönen Bildern belohnt. Was die PS3 angeht, kann ich an dieser Stelle leider keine eigenen Erfahrungen bringen, aber aus Gesprächen erfuhr ich, dass sie ebenfalls verdammt gut aussieht, insgesamt aufgrund der Technik aber einige Abstriche hat. Schämen muss sich dafür aber keine PS3, auch sie ist es wert, Sacred 2 wiederzugeben.
Als Fazit will ich sagen: Sacred 2 sieht derzeit schon sehr fertig aus. Das Spielen auf der GC machte Spaß, ich hatte keinen einzigen Absturz und auch andere nur sehr sehr Wenige, die Spielinhalte wissen schon jetzt sehr zu überzeugen. Ich gebe dem Spiel schon am heutigen Tag ein sehr gut und bin dem jetzigen Stand nach zu urteilen davon überzeugt, dass wir in knapp einem Monat ein Spiel haben, dass uns alle nicht nur optisch aus den Socken haut. Ganz klar: Daumen hoch!
Ein großes Danke an dieser letzten Stelle an Anca Adelina Finta, vor allem dafür, dass du dir so viel Zeit für mich genommen hast und ich die Möglichkeit hatte, mir im Trubel der GC in Ruhe ein grandioses Bild vom Spiel zu machen. Ebenso danke ich allen anderen, die sich für mich Zeit genommen haben, namentlich an dieser Stelle Stefan Hinz und Benjamin Katte.
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