Kampf
Die Seraphim ist eine Expertin des Kampfes. Sie ist körperlich nicht so stark, aber sie kompensiert dies mit geschickter Waffentechnik. Sie ist in der Lage viele leichthändige und taktische Angriffe auszuführen.
Seelenhammer Besonders starker Waffenangriff auf einen Gegner.
Modifikationen
Stufe 1
- Zielen – Erhöhte Chance auf kritischen Treffer.
- Verwunden – Chance offene Wunden zu verursachen.
Stufe 2
- Zerstören – Verringert normale Rüstung des Opfers für kurze Zeit.
- Entwaffnen – Chance dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen.
Stufe 3
- Einschlag – Chance beim Gegner eine tiefe Wunde zu verursachen.
- Gnadenstoß – Doppelter Schaden, wenn Gegnerleben unter dem Schwellwert ist.
Schlaghagel Eine Serie von Schlägen bringt das Ziel in die Defensive. Ein Zielwechsel ist möglich sofern dies keine Annäherung erfordert.
Modifikationen
Stufe 1
- Gedankenschnell – Erhöhte Chance auf Doppeltreffer.
- Kraftvoll – Mehr Schaden bei jedem Schlag.
Stufe 2
- Fokussiert – Der Angriff benötigt weniger Energie.
- Verwirren – Verteidigung des Ziels sinkt für einige Zeit.
Stufe 3
- Punktgenau – Bessere Chance auf kritische Treffer.
- Beschädigen – Reduziert für einige Zeit die Rüstung des Getroffenen.
Wirbelsprung Ein Kampfsprung zum Gegner mit einem heftigen Waffenangriff kombiniert.
Modifikationen
Stufe 1
- Anlauf – Erhöhte Reichweite des Sprungs.
- Trainiert – Verkürzt die Regenerationszeit von Wirbelsprung.
Stufe 2
- Kraft – Höherer Waffenschaden.
- Wucht – Schaden auch auf umstehende Ziele.
Stufe 3
- Verwirren – Verringert am Absprungort kurz die Geschwindigkeit der Gegner.
- Erschüttern – Chance das Opfer zu betäuben.
Beflügeln Für kurze Zeit werden die Lauf- und die Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Zusätzlich werden Festhaltezauber abgewehrt.
Modifikationen
Stufe 1
- Kriegsrausch – Angriffsgeschwindigkeit weiter verbessern.
- Sprint – Laufgeschwindigkeit weiter verbessert.
Stufe 2
- Vergeltung – Verwendung erhöht Schaden.
- Leichtigkeit – Verlängert die Verzauberung.
Stufe 3
- Einstimmung – Verkürzt die Regenerationszeit aller Aspekte.
- Praxis – Verkürzt die Regenerationszeit von Beflügeln.
Kampfhaltung (Buff) Der Erhöht Angriffswert, Verteidigungswert und Schaden mit Waffen.
Modifikationen
Stufe 1
- Vorahnung – Weitere Steigerung des Angriffs.
- Aggression – Waffenschaden weiter steigern.
Stufe 2
- Drill – Die Haltung kostet weniger Energie.
- Beweglichkeit – Chance Waffenangriffen auszuweichen.
Stufe 3
- Vorbild – Wirkt schwächer auch auf Teammitglieder.
- Riposte – Geringe Chance Nahkampfschaden zu reflektieren.
Himmelsmagie
In diesem Bereich zu lernen heißt, der Seraphim das Wirken von Lichtintensität und Gebet beizubringen. Sie kämpft mit göttlichem Licht und Feuer, wie es ein Erzengel kann.
Blitz Eine gezielte Schneller Angriffszauber, eine Entladung zwischen Zauberer und Ziel.
Modifikationen
Stufe 1
- Bremsen – Verlangsamen des Opfers.
- Entwaffnen – Gegner verliert für kurze Zeit seine Waffen.
Stufe 2
- Spannung – Verbesserte Chance, dass Schaden auf Opfer nach wirkt.
- Verwirren – Verringert den Angriffswert des Opfers.
Stufe 3
- Elektrisieren – Garantierte Zusatzwirkung des Magieschadens.
- Überschlag – Chance auf einen Kettenblitz.
Lichtsäule Fügt allen Gegnern im Wirkungsbereich für eine gewisse Weile Schaden zu, indem eine Säule aus Licht erschaffen wird.
Modifikationen
Stufe 1
- Hypnose – Gegner werden ins Zentrum des Effekts gezogen.
- Blenden – Angriff der Gegner im Bereich wird gesenkt.
Stufe 2
- Erhellen – Größere Wirkreichweite des Lichteffekts.
- Erneuern –Wirkungsdauer verlängern.
Stufe 3
- Irisieren – Stärkerer Schaden.
- Gottesurteil – Doppelter Schaden, wenn Gegnerleben unter dem Schwellwert ist.
Bekehrung Eine Chance, das Ziel und Gegner im Umkreis kurzfristig zu bekehren (mindestens einen). Wirkt nicht gegen Bosse.
Modifikationen
Stufe 1
- Stimmkraft – Radius vergrößern.
- Rhetorik – Bessere Chancen Gegner zu bekehren, mindestens zwei.
Stufe 2
- Sünder – Bekehrter wird von mindestens einem Gegner angegriffen.
- Prediger – Verkürzt die Regenerationszeit von Bekehrung.
Stufe 3
- Segen – Neu Bekehrte werden geheilt.
- Fanatiker – Angriffsgeschwindigkeit der Bekehrten steigert sich.
Heilen Heilt die Seraphim oder einen Verbündeten in hohem Maße mit heiligem Licht.
Modifikationen
Stufe 1
- Heilmittel – Deutlich verbesserte Heilwirkung.
- Erholung – Beschleunigt kurzzeitig die Lebensregenerierung.
Stufe 2
- Vorbeugen – Mehrere Sekunden besser geschützt gegen Dauerschaden.
- Meisterheiler – Verkürzt die Regenerationszeit dieses Zaubers.
Stufe 3
- Gemeinschaft – Heilwirkung auch auf Verbündete in der Nähe.
- Gegenmittel – Verkürzt die Wirkungszeit aller Behinderungen und Wunden.
Lichtaura (Buff) Erleuchtet einen Bereich um den Zaubernden und schadet zusätzlich Untoten und T-Mutationen.
Modifikationen
Stufe 1
- Ablenken – Gegner im Bereich greifen langsamer an.
- Blenden – Verteidigung der Gegner im Bereich wird gesenkt.
Stufe 2
- Läutern – Schaden gegen Untode erhöhen.
- Reinigen – Höherer Feuerschaden gegen T-Mutationen.
Stufe 3
- Eifer – Erhöht Schadensfrequenz.
- Erleuchten – Wirkungsbereich vergrößern.
Technik
Dieser Bereich ermöglicht der Seraphim technologischen Fortschritt zu nutzen und diesen als Unterstützung im Kampf hinzuzuziehen.
Schwertfeuer Verschießt den Schaden der Waffe als Feuerblitz.
Modifikationen
Stufe 1
- Machtschuß – Höherer Schaden des Feuerblitzes.
- Salve – Zwei schwächere Schüsse, leicht versetzt.
Stufe 2
- Explosiv – Chance auch Umstehende zu treffen.
- Visier – Zielsuchende Blitze.
Stufe 3
- Griechisches Feuer – Erhöhte Chance auf Entzünden.
- Schwachstelle – Erhöhte Kritchance.
Schockwelle Eine Energienova schädigt alle umstehenden Gegner.
Modifikationen
Stufe 1
- Erweitern – Radius der Nova erhöhen.
- Impulse – Zwei Schockpulse, etwas abgeschwächt und kleiner Novaradius.
Stufe 2
- Irritieren – Gegner verlieren für kurze Zeit an Angriffswert.
- Betäuben – Chance auf verstummen der Gegner in Reichweite.
Stufe 3
- Spannung – Erhöhter Schaden der Nova.
- Bremsen – Verlangsamen des Opfers.
Notschild Aktiviert für kurze Zeit ein spezielles Energieschild. Schaden wird reduziert und geht ausschließlich auf den Schild bis dieser sich auflöst. Nach Ablauf benötigen Energieschilde eine längere Regenerationsphase
Modifikationen
Stufe 1
- Dämpfen – Schaden wird stärker reduziert.
- Leistung – Notschild hält 50% länger.
Stufe 2
- Feldstärke – das Kraftfeld wird verstärkt.
- Booster – Entladung der Schilde verkürzt.
Stufe 3
- Reflektion – Gute Chance darauf, Schaden durch Geschosse zu reflektieren.
- Schutzwall – gute Chance darauf, Schaden durch Zauber zu blockieren.
Energieschild (Buff) Ein Kraftfeld, das einen Teil des ankommenden Schadens absorbiert. Sonderwirkungen gelten nur solange der Schild noch Energie hat.
Modifikationen
Stufe 1
- Feldstärke – Das Kraftfeld wird verstärkt, absorbiert mehr Schaden bis es erschöpft ist.
- Geschossreflektion – Chance darauf, Schaden durch Geschosse zu reflektieren.
Stufe 2
- Feldstärke – Das Kraftfeld wird verstärkt, absorbiert mehr Schaden bis es erschöpft ist.
- Magiespiegel – Chance darauf, Schaden durch Zauber zu reflektieren.
Stufe 3
- Schadensblock – Blockt pro Treffer eine feste Menge Schaden.
- Batterie – Geringere Unterhaltskosten für den Schild.
BeeEffGee Beschwört eine starke, göttliche Waffe und verbessert für den Zaubernden den Umgang mit Fernwaffen. Zur Aktivierung wird mindestens ein freier Waffenslot benötigt.
Modifikationen
Stufe 1
- Verbessert – Mehr Schaden.
- Batterie – Unterhaltskosten für BeeEffGee verringert.
Stufe 2
- Verbessert – Mehr Schaden.
- Batterie – Unterhaltskosten für BeeEffGee verringert.
Stufe 3
- Zielsicher – Zusätzliche Trefferchance.
- Durchdringen – Chance auf Durchbohren des Zieles.
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