- G - Garema Assassine:
Der Garema Assassine kommt aus dem alten Ancaria und hat sich damals als Sekte zusammengeschlossen. Heute bildet er mit dem Garema Geistkrieger, Garema Blitzkrieger und dem Garema Daimyo die Garema Sekte, die sich in den tiefen Dschungel Ancarias zurückgezogen hat. Sie hassen alle fremden Lebensformen, nur die im Dschungel lebenden Tiere werden von der Sekte akzeptiert. Er liebt es mit Gift zu experimentieren, darum greift er auch hauptsächlich mit Gift an.
Garema Blitzkrieger:
Der Garema Blitzkrieger ist der Magier der Garema Sekte. Sie leben tief im Dschungel und kommen nur zu Verteidigungszwecken hervor. Sie zeigen nur ihre Kraft, wenn sie benötigt wird. Der Blitzkrieger lebt lieber abgeschottet von der Gesellschaft.
Garema Daimyo:
Der Garema Daimyo ist der Fachmann für den Speer. Er besitzt eine Rüstung, die wie auch die der anderen Sektenmitglieder aus den Metallen des Dschungels geschmiedet wurde. Sie schützt vor allen Elementen, die im Dschungel vorkommen, deshalb ist es effektiv ihn mit Eisattacken anzugreifen.
Garema Geistkrieger:
Der Garema Geistkrieger gehört genauso wie der Assassine, der Blitzkrieger und der Daimyo zur Garema Sekte. Er arbeitet liebend gern mit seinem Schwert und misst sich gern mit anderen. Wie auch die anderen Mitglieder der Garema Sekte kann auch der Geistkrieger sich so in den Dschungel einfügen, dass er für die anderen unangreifbar wird.
Gefährte des Waldes:
Beschwört ein magisches Einhorn als Gefährtin der Waldelfe.
Geflügelter Dämon:
Eine spezielle Art der Flugechse, die sich größtenteils in der Gegend von Shaddar-Nur aufhalten.
Geist:
Der Magier bzw. Krieger Geist ist ein ehemaliger Mensch, der gut gekämpft hat. Doch durch einen unglücklichen Vorfall kam er zu Tode. Doch er konnte nicht ruhen und versucht seitdem seinen Mörder zu finden und zu töten. Auf dieser Suche bringt er jeden anderen der ihm begegnet ebenfalls um.
Geistform:
Der Schattenkrieger wird für kurze Zeit unsichtbar, da er in die Welt der Geister flüchtet. Wenn er sich Gegnern zu sehr nähert oder zaubert, besteht die Gefahr, dass er entdeckt und sichtbar wird.
Geisterhafte Kohorte (Buff):
Der Schattenkrieger beschwört geisterhafte Soldaten als Begleiter. Die Geister bleiben so lange an der Seite des Schattenkriegers, bis sie alle ausgelöscht wurden.
Geisterhafte Schemen:
Diese Wesen sind die Seelen besiegter Kreaturen, die nicht ruhen können und durch ihre schemenhafte Erscheinung von herkömmlichen Waffen nur wenig Schaden nehmen.
Geisterhand:
Der Schattenkrieger beschwört eine Hand aus den Ebenen der Geister, die nach dem Gegner schlägt und ihm spirituellen Schaden zufügt.
Genesung:
Die Waldelfin heilt sich selbst und ihre Gefährten mit Hilfe der Kräfte der Natur. Vergiftungen werden ebenfalls geheilt und aufgehoben.
Gerüsteter Orkkrieger:
Gerüstete Ork-Krieger haben einen Vor- und einen Nachteil zum gewöhnlichen Ork-Krieger. Der Vorteil beläuft sich dahingehend, dass sie im Kampf besser gepanzert sind. Der Nachteil resultiert aus diesem zusätzlichen Schutz, denn dadurch werden sie in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt, dieses Opfer bringen sie jedoch bewusst.
In der Rangfolge der Orks sind sie mit den einfachen Ork-Kriegern gleichwertig gestellt. Eingesetzt werden die Gerüsteten Ork Krieger bevorzugt gegen Gegner, bei denen ein zusätzlicher Rüstungsschutz ratsam ist.
Welche Waffe sie wählen, ist jedem Ork selbst überlassen. Das Repertoire reicht vom einfachen Schwert bis hin zu mächtigen, beidhändig geführten Äxten.
Geschick:
Geschick ist ein Attribut, dass den Verteidigungswert, den Angriffswert für Fernkampfwaffen und den Feuerschaden erhöht.
Gespenst:
Diese Wesen sind die Seelen Toten, jener Toten, die keinen Frieden im Leben finden konnten und sich nun im in einem Zustand zwischen Leben und Tod befinden. Erst wenn sie ihren Frieden gefunden haben, können diese Gespenster die Welt der Lebenden verlassen und zur Ruhe kommen. (Sacred 2 Fallen Angel)
Ghul:
Ghule sind zombieähnliche Geschöpfe, die jedoch nicht verwest sind, sondern sich zu trollähnlichen Wesen entwickelt
Gier:
Die Angriffswerte und Verteidigungswerte des Zwerges sinken leicht, dafür erhöht sich die Chance besondere Gegenstände zu finden.
Giftdämon:
Der phys. Schaden der Dämonin wird verringert, dafür erhöht sich Gift-schaden und –resistenz. Außerdem bildet sich um sie ein Giftring der Gegner im Umfeld kontinuierlich Giftschaden zufügt
Gifthauch:
Fallenkampfkunst des Dunkelelfen, bei der eine stationäre Falle entsteht die in der Nähe befindlichen Feinden stetig Giftschaden zufügt.
Giftranken:
Die Waldelfin beschwört Giftranken die Gegnern in Reichweite Giftschaden zufügt
Gladiator:
Einer der sechs/acht Charaktere aus Sacred/Underworld. Gladiatoren sind Männer die ihr Geld durch Kämpfen in den Arenen Ancarias verdienen, wo sie besonders wegen ihrer Kampfkraft und Mutes gefürchtet, jedoch trotzdem allgemein akzeptiert werden. Der Gladiator ist ein nahkampfversierter Charakter der besonders für Anfänger gut geeignet ist.
Glaubensstärke:
Kampfkunst der Seraphim, die ihre Angriffswerte (oder die eines Gefährten) erhöht.
Glubba:
Glubba ist ein rießiger Oger, der sich Zeit seines Lebens in Shaddar-Nur eingenistet hat.
Gluthitze:
Kampfkunst des Tempelwächters. Die Umgebung beginnt zu Glühen. Dieses gibt Kälteschutz für Verbündete, während Feinde Feuerschaden und erhöhte Feueranfälligkeit erleiden. Wirkt „Eiseskälte“ in Reichweite, beendet der stärkere den schwächeren Spruch.
Goblin:
Kleine, gierige Humanoide, die plündern und sich einen Spass daraus machen andere zu überfallen und zu "ärgern".
Goblinanführer:
Der Goblinanführer ist immer der Kopf einer Vereinigung. Anführer treten nur zusammen mit Goblinischen Kriegern und Schamanen auf. Sie sind eine der stärksten Kampfeinheiten der Goblins und werden nach einem harten Training und nach einem eisernen Auswahlverfahren zum Stammesoberhaupt des jeweiligen Unterstammes auserkoren. Dies verleiht ihnen nahezu alle Rechte.
Goblinscher Blutschurke:
Die allgemeine Bezeichnung für einen allgemeinen Goblin. Diese Wesen treten bevorzugt in kleinen Gruppen auf und tyrannisieren Wanderer, sowohl mit als auch ohne Bewaffnung. Sie können von Goblinschamanen beschwört werden.
Goblinscher Fresser:
Dieser Goblin unterscheidet sich von seinen Artgenossen nur durch seinen immensen Appetit und die höhere Gefahr die sie für Wanderer darstellen.
Goblinscher Jagdreiter:
Der Goblinische Jagdreiter ist dem Wildschweinreiter sehr ähnlich. Genau wie er reitet er auf einem Wildschwein. Ebenfalls greift dieser mit physischem Schaden an. Nur ist der Jagdreiter ein Fernkämpfer und besitzt deshalb einen Bogen.
Goblinjäger:
Diese Goblins sind Kundschafter und Jäger der Streitkräfte zu gleich, im Nahkampf hoffnungslos unterlegen, können sie auf die Distanz gefährlich werden.
Goblinkrieger:
Goblinkrieger treten meist in Gruppen auf, was vor Allen daran liegt, dass sie alleine aufgeschmissen werden, in Gruppen und mit Anführer und Schamane an ihrer Seite, stellen sie jedoch eine nicht zu verkennende Gefahr dar.
Goblinschamane (Sacred2):
Von ihresgleichen sowohl verehrt als auch gefürchtet werden die Goblin Schamanen. Nicht nur ihre magischen Heil- und Erschaffungszauber, sondern auch ihr Auftreten schindet Eindruck. Statt wie ein Krieger eine Rüstung zu tragen, setzen die Schamanen auf Totenköpfe und anderen Tand.
Das Kämpfen selbst überlassen die Goblin Schamanen ihren Gefährten, sie selbst kümmern sich darum, dass selbige ein möglichst langes Leben haben, heilen sie also. Zusätzlich erschaffen sie weitere Komplizen wie aus dem Nichts, um noch mehr Kampfkraft erzeugen zu können. Vermutungen gehen dahin, dass dies die Fortpflanzungsmethode der Goblins ist, denn es wurden noch nie Goblinfrauen oder -kinder gesichtet.
Goblinschamane (Sacred1):
Diese Schamanen führen kleinere Goblintrupps an und können unter Anderem Goblins beschwören.
Goblinoffizier:
Die befehlende Schicht der Goblins, die ihre Truppen vortrefflich moralisieren können und keine Gnade mit Besiegten kennen.
Goblin Wildschweinreiter:
Man glaubt es kaum, aber sogar auf Wildschweinen lässt es sich reiten, genau das machen diese Goblins sich zum Nutzen. Vollkommene Kontrolle haben sie dabei jedoch nicht über die Gesamtsituation. Was sich einerseits positiv für diese Goblins auswirkt, denn nicht sie, sondern ihre Wildschweine bestimmen, wann eine Situation so gefährlich wird, dass es Zeit ist die Flucht zu ergreifen. Das Negative daran ist jedoch, dass die Goblins bis zu diesem Zeitpunkt meist schon die Hosen gestrichen voll haben.
Zu erwähnen wäre jedoch noch, dass sich kein Goblin die Mühe macht, das Wildschwein erst zu züchten. Stattdessen stürzen sie sich der Einfachheit halber auf diese Tiere und versuchen dann irgendwie, sie so zu lenken, wie sie es wollen.
Greif:
Der Greif ist das wohl mysteriöseste Wesen welches in der Wüste zu finden ist. Der Rumpf des Greifs ähnelt dem eines Löwen. Der Vorderleib, die Flügel und der Kopf des einen Adlers. Sollte sich ein solches Wesen in die Lüfte begeben, suchen selbst die Harpien das weite.
Mit scharfen Schnabel und rasiermesserscharfen Krallen ist dieses Wesen eine große Gefahr, für jedes Wesen im Himmel oder auf dem Boden.
Grizzly:
Der Grizzly ist der wohl furchteinflößendste Bär von Ancaria. Er ist schneller als der Braunbär und stärker als der Schwarzbär. Seine Blutrünstigkeit ist von keinem zu übertreffen.
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